محاضرة 1 / د. مأمون نواهضة
موضوع خاص في التربية
مقدمة : توظيف اللعب في التعلم و التعليم
الأربعاء 22/6/2016
الأربعاء 22/6/2016
طرق
التعليم او التعلم لم تعد جذابة في الوقت الراهن ، اصبح لزاما على المعلمين النظر
لطرق جديدة في التعلم ، فالتكنولوجيا طغت و يستخدمها الكبير و الصغير ، و الصغير
قبل الكبير ، و يحاول المربون او التربويون دمج التكنولوجيا في التعليم لتحسين و
زيادة تفاعل الطلاب معهم في المحاضرات و الحصص .
و
استخدم المحاضر خلال ال 13 سنة الماضية تقنيات مختلفة لدمج الطلبة ، مع العلم ان
الامر اصبح يتعلق بالتعلم و ليس التعليم ، فالمعلم ليس مصدر المعلومات ، و من
الوسائل المهمة المتعلقة بهذه المسالة ادخال التكنولوجيا في التعليم ، و من ذلك
استخدام الالعاب في التدريس ، و السؤال : كيف يمكن تحويل عملية التدريس و التعلم
باستخدام اللعب؟
و
قدم تم تناول عدد من المحاور الاساسية في هذه المحاضرة كما يظهر في الصورة التالية
:
تم
عمل نشاط على شكل مجموعات لمدة خمس دقائق ، حول ما هو اللعب ؟ ، حيث تم عرض بعض
الصور المتعلقة ببعض الالعاب ، مثل : الشطرنج ، كرة القدم .... الخ ، كما يظهر في
الصورة التالية :
و
قد تم الخروج ببعض المصطلحات المتعلقة بماهية اللعب ، و من هذه المصطلحات: cognitive ، motion
، rules ، fun ، instruction
، challenge
، single/group
، players ، ثم تم عرض التعريف التالي ، كما يظهر في
الصورة التالية :
System
(نظام) : اكثر من مكون تعمل معا لاخراج ناتج
معين
Abstract
challenge : مثل لعبة الشطرنج التي تم تجريد الواقع
المتمثل بالحرب من خلالها
Interactivity : التفاعل بين اللاعب و اللعبة ، و التفاعل مع لاعبين اخرين ، مثل
لعبة الشدة
Feedback : هل خسر اللاعب او ربح ، هل يتقدم او يتراجع ، و الحديث عن تغذية
راجعة مباشرة امر ضروري ، و لا بد من وجود رقم معين لقياس الناتج
Emotional
reaction : انفعال قد يكون فرح أو حزن ، اللاعبون أنفسهم
يتاثرون ، بدون ذلك لا تكون اللعبة ممتعة
تم
التطريق لتعريف gamification
كما يظهر في الصورة التالية :
تعريف
gamification : استخدام ميكانيكيات الالعاب ، الجماليات من ناحية تصميم اللعبة
، التفكير باللعبة و كيف يفكر اصحاب اللعبة ، استخدام تفكير الالعاب لدمج الناس بموضوع معين ، تحفيز للقيام بشيء معين ، مثل : جعل
الناس ترمي النفايات في سلة المهملات ، للتعليم ، و حل المشاكل
وهذه العملية تدخل في كثير من جوانب الحياة كما يظهر في الصورة التالية :
طرق
التعليم او التعلم لم تعد جذابة في الوقت الراهن ، اصبح لزاما على المعلمين النظر
لطرق جديدة في التعلم ، فالتكنولوجيا طغت و يستخدمها الكبير و الصغير ، و الصغير
قبل الكبير ، و يحاول المربون او التربويون دمج التكنولوجيا في التعليم لتحسين و
زيادة تفاعل الطلاب معهم في المحاضرات و الحصص .
و
استخدم المحاضر خلال ال 13 سنة الماضية تقنيات مختلفة لدمج الطلبة ، مع العلم ان
الامر اصبح يتعلق بالتعلم و ليس التعليم ، فالمعلم ليس مصدر المعلومات ، و من
الوسائل المهمة المتعلقة بهذه المسالة ادخال التكنولوجيا في التعليم ، و من ذلك
استخدام الالعاب في التدريس ، و السؤال : كيف يمكن تحويل عملية التدريس و التعلم
باستخدام اللعب؟
و
قدم تم تناول عدد من المحاور الاساسية في هذه المحاضرة كما يظهر في الصورة التالية
:
تم
عمل نشاط على شكل مجموعات لمدة خمس دقائق ، حول ما هو اللعب ؟ ، حيث تم عرض بعض
الصور المتعلقة ببعض الالعاب ، مثل : الشطرنج ، كرة القدم .... الخ ، كما يظهر في
الصورة التالية :
و
قد تم الخروج ببعض المصطلحات المتعلقة بماهية اللعب ، و من هذه المصطلحات: cognitive ، motion
، rules ، fun ، instruction
، challenge
، single/group
، players ، ثم تم عرض التعريف التالي ، كما يظهر في
الصورة التالية :
تم
التطريق لتعريف gamification
كما يظهر في الصورة التالية :
تعريف
gamification : استخدام ميكانيكيات الالعاب ، الجماليات من ناحية تصميم اللعبة
، التفكير باللعبة و كيف يفكر اصحاب اللعبة ، استخدام تفكير الالعاب لدمج الناس بموضوع معين ، تحفيز للقيام بشيء معين ، مثل : جعل
الناس ترمي النفايات في سلة المهملات ، للتعليم ، و حل المشاكل
وهذه العملية تدخل في كثير من جوانب الحياة كما يظهر في الصورة التالية :
حيث
تعتمد هذه المؤسسات على استخدام فكرة اللعب ، مثل : تجميع نقاط بحيث ينتقل الشخص من مستوى لاخر ، و
في هذا وسيلة لربط المستهلكين مع المؤسسة ، مثل : شركات الطيران ، محطات البنزين ،
و الفكرة الاساسية هنا : ان كل شيء في الحياة لعبة ، مثل : الزواج ، العلاقة بين
الاب و الابن .... الخ
العناصر
التي تحتويها اي لعبة :
o
الاهداف
: لا لعبة بدون هدف ، حتى تضييع الوقت يعتبر هدف ، فمعرفة الهدف يجعل الفرد يركز
على امر معين ، مثلا : الحصول على مرتبة الشرف ، و ان يكون الهدف قابل للقياس ، و
ان يكون واضح و غير مخفي
o
القواعد
: لا لعبة بدون قواعد ، مثل : لعبة الشدة او الطرنيب
o
تضارب
او صراع : تحدي مع الخصم بحيث يكون المطلوب هزيمة الخصم ، لا بد و ان يفوز احدهم ،
مثل : لعبة الملاكمة
o
تنافس
: لا يتم الحاق ضرر بالاخرين ، و لكن يريد اللاعب ان يتميز عن المتنافسين الاخرين
o
تعاون
: يتعاون الناس مع بعضهم لتحقيق هدف ، مثل : لعبة المزرعة السعيدة على الانترنت ،
ففي لحظة معينة عند وجود فائض يحتاج الشخص ليبيع للاخرين او يشتري منهم
o
تضارب
او صراع : تحدي مع الخصم بحيث يكون المطلوب هزيمة الخصم ، لا بد و ان يفوز احدهم ،
مثل : لعبة الملاكمة
o
تنافس
: لا يتم الحاق ضرر بالاخرين ، و لكن يريد اللاعب ان يتميز عن المتنافسين الاخرين
o
تعاون
: يتعاون الناس مع بعضهم لتحقيق هدف ، مثل : لعبة المزرعة السعيدة على الانترنت ،
ففي لحظة معينة عند وجود فائض يحتاج الشخص ليبيع للاخرين او يشتري منهم
o
مزيج
من الثلاث اشياء السابقة ccc ، و الحياة هي خليط منها
o
الوقت
: لا لعبة بدون وقت ، فالوقت مهم ، مثل : متى التحرك ، متى تنتهي اللعبة ، تحديد
البداية ، تحديد النهاية ، كل حركة محددة
o
الجوائز
: لا لعبة بدون جوائز ، مثلا : الحصول على
المركز الاول أو الحصول على علامات معينة ، و يرتبط الامر احيانا بتقدير الاخرين فقد
لا تكون علامة 99 مجدية عند البعض ان لم تحظى بتقدير ما ، و قد تكون العلامة 70
مهمة بالنظر الى المعدل العام تجعل اللاعب يفرح كونه اعلى من المعدل العام ، و من
هنا فبعض الالعاب على الانترنت تعطي ترتيب للاعبين
o
التغذية الراجعة : لا بد من وجود تغذية راجعة
واضحة و مباشرة ، مثل : اين وصل اللاعب ، كم عدد النقاط و الارواح و الوقت الذي
بقي للاعب ، و حتى في التدريس يحتاج الطلبة الى تغذية راجعة مباشرة ، حتى لا يمل
الطلبة ، و بهذا اصبح هناك توجه لاستخدام الحاسوب بحيث ان الطالب يعرف النتيجة
مباشرة
o
التغذية الراجعة : لا بد من وجود تغذية راجعة
واضحة و مباشرة ، مثل : اين وصل اللاعب ، كم عدد النقاط و الارواح و الوقت الذي
بقي للاعب ، و حتى في التدريس يحتاج الطلبة الى تغذية راجعة مباشرة ، حتى لا يمل
الطلبة ، و بهذا اصبح هناك توجه لاستخدام الحاسوب بحيث ان الطالب يعرف النتيجة
مباشرة
o
المستويات
: الالعاب تنقسم لاكثر من مستوى ، فقد يكون الهدف كبير ,
و بذلك يتم تقسيمة الى اهداف صغيرة ، و للتوضيح : الحصول على شهادة يعتبر هدفا كبيرا ، و التعرف
على الاخرين يعتبر من الاهداف الصغيرة ، فيكون لكل مستوى هدف معين ، يكتسب اللاعب
مهارات ، بالاضافة الى وجود مستويات صعوبة ، مثلا : الجامعة مستويات ، سنة اولى و
ثانية و ثالثة و رابعة ، و المستوى العالي يعتمد على المستوى الاقل.
o
Story
telling : شيء مجرد من الواقع ، و تكون الحاجة لوجود
قصة ، مثل : فلان درس هندسة و حقق معدل
عالي و من ثم تزوج و عاش حياة سعيدة ، قصة تحفز اخرين للدخول للجامعة ، و في نفس
الوقت الطالب كلاعب عليه تجاوز بعض العقبات و منها : مواد صعبة ... الخ
o
Story
telling : شيء مجرد من الواقع ، و تكون الحاجة لوجود
قصة ، مثل : فلان درس هندسة و حقق معدل
عالي و من ثم تزوج و عاش حياة سعيدة ، قصة تحفز اخرين للدخول للجامعة ، و في نفس
الوقت الطالب كلاعب عليه تجاوز بعض العقبات و منها : مواد صعبة ... الخ
o
الجماليات
: تصميم الالعاب بحيث تكون ملفتة للانتباه ، و كما يظهر في الصورة لعبة شطرنج المصنوعة قطعها من النحاس تختلف عن تلك القطع المصنوعة من البلاستيكية ، الاولى
اكثر متعة
o
امكانية
اعادة اللعبة : وبالتالي امكانية تحسين الوضع ، التربويون يركزون على نجاح الطلبة
من اول مرة ، و من لا يفعل ذلك يعتبر فاشل ، أما في اللعب يعتبر الفشل خيار جيد ، فاعادة
المساق يعطي المرء الفرصة ليكتشف اسلوب اخر
النشاط
الموضح في الصورة يعتمد على تطبيق عناصر اللعب على عدد من المواضيع المحددة ، مثل
: الحياة ، العمل ، الزواج ... الخ
بعض
النظريات :
من
المهم التركيز على الدافعية ، و تقسم الى : داخلي و خارجي بالنسبة للشخص او اللاعب
، فالتعليم بالنسبة لنا ، في الوضع
المثالي ندرس لاننا نحب التدريس و هو مهنة سامية و نربي اجيال ، الداخلي: بغض النظر عن المعاش و الوضع و الطلاب ... الخ
، يحب الشخص المهنة رغم كل الظروف ، و البعض يستمتع بقراءة كتاب جديد ، الخارجي :
مثل الرغبة في الحصول على علامات عالية ، الحصول على شهادة ، و تجنب العقوبات مثل
: اما ان تدرس او تعاقب من الاب او الرغبة في الحصول على مكافاة مثل الحصول على
مبلغ مالي ، الخارجي مهم و الداخلي مهم مع
رجوح كفة الداخلي ، و تبرير ذلك أنه بزوال الخارجي يبقى الداخلي و يكون عندها الخارجي
محفز اضافي
نموذج
الدافعية :
o
attention : استرعاء انتباه الشخص باكثر من طريقة ، فالشخص
المنتبه يكون اكثر دافعية ، فعملية
التركيز مهمة من خلال اثارة الادراك الحسي عند الطالب ، مثل : عند البدء بموضوع
معين يتم اعطاء الطلبة محفز مثل : بعد المحاضرة سيتمكن الطالب من القيام بكذا و
كذا ، او في نهاية المحاضرة يوجد جائزة لمن يجيب على سؤال معين ، او طرح اسئلة
تثير تساؤلات في البداية ، و التنويع في رتم الالقاء من حيث مستوى الصوت ، اضافة
نشاط ، يخرج طالب و يتحدث ...الخ
o
Relevance : علاقة الشيء المراد دراسته مع الاهداف الخاصة بالشخص ، فاحيانا يدرس
الطلاب مواد يكون كل همهم انهاؤها ، وهنا يبرز دور المعلم الجيد الذي يثير دافعية
الطلبة من خلال اثارة اهمية المساق عند الطلبة ، او ان المساق مرتبط مع شيء يعرفه
الشخص سابقا
o
Confidence : الثقة بان الموضوع مهم للشخص ، و ان الطالب قادر على النجاح ، و
ان الموضوع مفيد للمستقبل ، من المهم معرفة الاهداف المتعلقة بالمحاضرة ، فقد
تكونه فقرة صغيرة حول اهمية الموضوع ، مثلا : مع نهاية المحاضرة ستتعرف على تقنية
جديدة
o
Satisfaction : جعل اللاعب او الطالب يشعر بان الموضوع مهم للطالب ، و التركيز
على تعزيز الدافعية الداخلية
لزيادة
الدافعية :
o
التحدي
: لا بد من وجود تحدي ، فدراسة شيء يعرفه الشخص امر غير محفز ، على ان لا يكون
التحدي عال جدا ايضا
o
الفضول
: لا بد من وجود فضول ، يبين المعلم للطالب ان ما تعرفه غير كامل ، يوجد شيء جديد
دائما ، و الامر ينطبق على طلاب الماجستير المجربين بحيث يكون على المعلم ان يثبت
وجود شيء جديد
o
السيطرة
: السيطرة على كيف و ماذا يتعلم الطالب
o
الخيال
: فعندما يقال لاحدهم عند انهاء الماجستير
يمكن ان تتوظف في الجامعة ، يعتبر هذا تغذية للخيال عند الطالب ، وهو امر يزيد
الدافعية عنده ، مع ان ذلك قد لا يتحقق
ممارسة
مقطعة : اللعبة مقسمة الى مراحل ، بعض الالعاب تقف مثلا بعد ساعة ، و تفتح في يوم
اخر ، و هذا يخلق دافعية ، وذات الامر ينطبق على التدريس ، فبالامكان اعطاء مساق
في اسبوع وهذا موجود ، و لكن لن يكون الطلبة منخرطين مع المعلم ، فالافضل التوزيع
، و هذا الامر يساعد في التذكر
الانسياب
: مهم في اي عملية يتم القيام بها ، و هي شيء ذهني ، عندما يكون الشخص منغمس في
العملية ،
o
اذا
كانت المهارات متدنية و التحدي عالي ، يدخل الشخص في حالة توتر ، و سيقول : لن
استطيع عمل هذا الشيء ، هذا صعب بالنسبة لي ، مثل اعطاء مسالة رياضية صعبة لطالب
ابتدائي
o
و
عندما تكون المهارات عالية و التحدي قليل ، يدخل الشخص في حالة من الملل
o
و
الحالة الافضل ان يتماشى التحدي مع المهارة ، حيث لا يتم الدخول في المواضيع
الصعبة من اول محاضرة
انواع اللاعبين او الطلاب :
o
Achiever
: مهمته
ان يكون له اعلى علامة ، يشعر بالرضا اذا حصل على كل العلامات
o
Killer : يهتم ان ينغص على غيره ، يريد ان يخرب على الناس
o
Explorer : يحب معرفة كل شيء ، مفيد او لا ، هذا غير مهم بالنسبة له ، و من
ذلك بعض المدرسين في الجامعة يعرف المباني حتى التي لا تعنيه ، و البعض لا يركز
على تخصص معين ، ياخذ مواد حرة مختلفة ، يريد التعرف على كل شيء
o
Socializer : كلما زادت العلاقات يشعر بالراحة ، الهدف عنده التعرف على الناس
·
ثم
تم عرض دراسة حالة تتعلق بموضوع التلعيب
·
في
الشريحة التالية عرض لنوعين من المدربين او المدرسين ، التقليدي و الذي يعتمد على
التعليب :
لزيادة
الدافعية :
o
التحدي
: لا بد من وجود تحدي ، فدراسة شيء يعرفه الشخص امر غير محفز ، على ان لا يكون
التحدي عال جدا ايضا
o
الفضول
: لا بد من وجود فضول ، يبين المعلم للطالب ان ما تعرفه غير كامل ، يوجد شيء جديد
دائما ، و الامر ينطبق على طلاب الماجستير المجربين بحيث يكون على المعلم ان يثبت
وجود شيء جديد
o
السيطرة
: السيطرة على كيف و ماذا يتعلم الطالب
o
الخيال
: فعندما يقال لاحدهم عند انهاء الماجستير
يمكن ان تتوظف في الجامعة ، يعتبر هذا تغذية للخيال عند الطالب ، وهو امر يزيد
الدافعية عنده ، مع ان ذلك قد لا يتحقق
ممارسة
مقطعة : اللعبة مقسمة الى مراحل ، بعض الالعاب تقف مثلا بعد ساعة ، و تفتح في يوم
اخر ، و هذا يخلق دافعية ، وذات الامر ينطبق على التدريس ، فبالامكان اعطاء مساق
في اسبوع وهذا موجود ، و لكن لن يكون الطلبة منخرطين مع المعلم ، فالافضل التوزيع
، و هذا الامر يساعد في التذكر
o
اذا
كانت المهارات متدنية و التحدي عالي ، يدخل الشخص في حالة توتر ، و سيقول : لن
استطيع عمل هذا الشيء ، هذا صعب بالنسبة لي ، مثل اعطاء مسالة رياضية صعبة لطالب
ابتدائي
o
و
عندما تكون المهارات عالية و التحدي قليل ، يدخل الشخص في حالة من الملل
o
و
الحالة الافضل ان يتماشى التحدي مع المهارة ، حيث لا يتم الدخول في المواضيع
الصعبة من اول محاضرة
انواع اللاعبين او الطلاب :
o
Achiever
: مهمته
ان يكون له اعلى علامة ، يشعر بالرضا اذا حصل على كل العلامات
o
Killer : يهتم ان ينغص على غيره ، يريد ان يخرب على الناس
o
Explorer : يحب معرفة كل شيء ، مفيد او لا ، هذا غير مهم بالنسبة له ، و من
ذلك بعض المدرسين في الجامعة يعرف المباني حتى التي لا تعنيه ، و البعض لا يركز
على تخصص معين ، ياخذ مواد حرة مختلفة ، يريد التعرف على كل شيء
o
Socializer : كلما زادت العلاقات يشعر بالراحة ، الهدف عنده التعرف على الناس
·
ثم
تم عرض دراسة حالة تتعلق بموضوع التلعيب
·
في
الشريحة التالية عرض لنوعين من المدربين او المدرسين ، التقليدي و الذي يعتمد على
التعليب :
























ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق